足球经理的核心内容是战术设计,其他元素是围绕这个核心做的锦上添花的内容,这也就解释了FM这个游戏在这么多年、国内外如此之多的足球相关游戏中还能一枝独秀地点原因。好游戏都是时间杀手,有内容、有内涵才是核心。

那么以下内容就以战术设计为核心,笔者把自己对足球经理战术设计的理解分享给大家。

笔者对战术设计分为:
1.开篇综述
2.战术站位
3.战术平衡系统
4.角色职责及其专业度
5.传跑配合
6.心态和风格
7.战术三个阶段设置
8.个人设置
9.战术验证方法
10.战术案例

1.开篇综述
1.1.责任 战术设计是从大到小的过程。先明确整体框架结构,再填其中的内容。不是为了一个点而去设计一套战术。这个战术框架的建立,几乎完全来自于主教练。所以可以说主教练的心态、想法、方式等决定了一切。
主教练既然有主导一切的权利,当然也就要承担这一切的责任。承担责任就是主教练首先要做并且做到的。每次失利、输球等等,一切问题都是主教练的责任。球员只是数据,数据不会有错,有错的只能是自己。成年人的想法来玩数据经营类游戏才会更好玩一些。
1.2.心态
胜利不是靠SL,进球不是靠吼,而是平时战术体系搭建和临场合理调整,这些综合因素的累加效果。
1.2.1.球员关系
1.2.1.1.球队整体关系:主要体现在更衣室氛围上,球霸关系处理。
1.2.1.2.主教练和球员关系:比赛表现不好每次都可以单独谈话训斥他、训练不好,每个月训斥一次。变现好的一个月表扬一次就够了。
1.2.2.买卖
1.2.2.1.买卖球员:补强水桶最短的板。
1.2.2.2.预先培养:提前储备小牛。
1.2.3.教练
1.2.3.1.多位置训练:让教练多训练球员多位置,尤其是战术变化多的球队,极弱、极强球队要求不高。
1.2.3.2.球员习惯:根据战术需求,训练球员适合的习惯,多战术变化的球队可以不训练习惯。
1.2.4.助教
1.2.4.1.心态:让战术高的教练提供赛前战术报告,会有比较靠谱的心态设置建议。
1.2.4.2.职责数量:让战术高的教练提供赛前战术报告,会有比较靠谱的各个职责数量建议。
1.2.4.3.球队结构:让球队管理高的教练提供球队人员定位、强度等建议。
1.2.5.球探
1.2.5.1.对方战术:对方战术报告,如阵型、进攻方向、打法等。
1.2.5.2.对方球员能力:大体评估对方球员整体实例。
1.2.6.其他
1.2.6.1.赔率
1.2.6.2.董事会期望
1.2.6.3.预算
1.2.6.4.经营(盈利)
1.2.6.5.天气
1.2.6.6.裁判
1.3.团队概念
一荣俱荣,一损俱损,一个人可以走的很快,一队人才能走的更远,团队利益永远大于个人利益。再有就是没有球员、职员他们,主教练啥也不是。别失利就甩锅给某些球员、职员,如果有,请参考1.1条红色部分。

2.站位
战术面板中的阵型也是站位,是防守阶段时球员保持的阵型样式。防守也是首先要做打的。攻击力再高,不抗揍也是白搭。
2.1.站位依据
2.1.1.球队声望(赔率)
2.1.2.球队整体能力
2.1.3.目标:保级、冲冠、首场比赛净胜球劣势等关键比赛
以上三种可作为整体参考,并不是唯一参考。强队有战术主导权,就是他想打那边就打哪边,想怎么打就怎么打。相对弱的一方要配合强的一方做战术调整,以期克敌制胜。
这里多说一点,强队趋近于极限战术打法,弱队趋近于极端战术打法。极限战术,在满足基本防守、策应的前提下,最大限度发挥自身进攻实力。极端打法,在自身防御设计满足刚好抵御对方进攻、同时满足基本策应的前提下,最大化堆叠自己的进攻能力。
2.2.站位目的
2.2.1.局部人数有优势
2.2.2.局部人数不劣势
综合来说就是,比如要发挥进攻优势,就要先保证防守、策应这两个部分局部人数不劣势,再尽可能发挥进攻时候的局部人数优势。反之亦然。

3.战术平衡系统
战术平衡就是在进攻、策应、防守三个方面满足基本需求的前提下,让某一部分能力更强大。比如极端的例子,10-0-0,防守固然厉害,但没有进攻的战术是不平衡的,没有进攻骚扰和牵制,不能完全防守90分钟。所以一个好的战术一定是在进攻、策应、防守三个方面的平衡体系。
3.1.三项平衡方式
FM作为数据流游戏,把现实中的平衡定义为数字比例。平衡体系要求为:
进攻得分:至少满足10分。特例:在十分自由风格下,最低可为9.5分。
防守得分:至少满足16分。特例:在十分自由风格下,最低可为15.5分。
策应得分:至少满足12.5分。特例:在直传及以上体系下,最低可为11.5分;在短传及以下体系下,最低需13.5分。
3.2.得分和比值
3.2.1.得分:常规情况下,每个角色在不同的职责中,拥有进攻、防守、策应三个得分。如CD d的进攻、防守、策应得分是,0 4 0。一般总和是4分。
3.2.2.特殊情况:部分角色在不同职责下总分可达4.5或者5分,如BWM S在MC 位置,进攻、防守、策应三项得分是,1 1 3总分是5分。还是BWM S在DMC位置,进攻、防守、策应三项得分是,0 3 1 总分是4分。
3.2.3.特殊情况举例:总分为4.5或5分的角色职责,在设计战术中,不但可以帮我们设计出“极限战术424/4222“和”极端战术244“,甚至还可以帮队伍在少一人的情况下,设计出满足三项平衡的战术体系。如笔者经常用的“零式“和”小飞机“两个战术。

4.专业度
4.1.专业度解释:不同角色职责的专业度不同。笔者自己对此的理解是高专业度球员适合和高专业度球员合作,进行战术搭配,反之亦然。这也就是很多人4231的时候,为什么一个边锋是IF s/a另一个是W a的时候,战术效果不特别好的原因。还有就是DLP s或者BWM d都感觉经常表现不特别好,甚至感觉到BWM s/d经常出现防守过度压迫的身后空挡。
4.2.专业度数值

5.传跑配合
传跑配合其实就是为了解决空间利用问题,尤其是利用空间,创造空间。
5.1.跑:就是指插上,分三种。
5.1.1.直线插上:也叫直插,球员向前插上,一般不会越过身前己方球员位置或跑到的位置。
5.1.2.后插上:也叫套边,允许球员向前插上过程中超过身前己方队员,比如WB超过WM或者MC,一般也会点上战术设置中的套边战术。
5.1.3.互进插上:也叫配合插上,两名球员互相倒脚配合插上,你传我跑,我传你跑,距离不会拉开,且依靠传球推进。
5.2.传:给插上球员喂球的人,多为策应球员。其他防守和进攻球员也可以,但相对很少。
5.3.Tips:DMC位置除了偏心的DMC L/R站位的VOL 会有a,其他的只有s 和d。可以理解我DMC位置的d是策应传球者,为两侧的边后卫和翼位传球,协助插上。而且DMC 的s其实就是插上者,不完全是策应者。再有就是AP a和SS都是插上者,虽然有更多身后球选项,但核心是插上,不是有效传球者。当然还有很多这种情况的角色职责,笔者就不一一说明了。

6.心态和风格
多了不太说,这个板块很大,需要更多篇幅,这里简单的说一下。以前FM风格是自己定义的,要打什么风格就选择,如十分自由,或者严谨。现在是系统根据玩家设置自动生成,其实是FM引擎已经很成熟的体现。大家应该注意到了,很多网上神阵都是进攻心态,其实是因为进攻心态下,2个A,2个D,6个S的战术容易出十分自由风格,另外,在进攻心态下,传球自平衡档位其实是略多直传。这就是笔者之前提到的“极限战术424/4222“最容易做到的满足防守、策应最低极限下,最高堆叠进攻得分的方式。

7.三阶段设置
战术面板三阶段设置也是内容比较多的板块,笔者简单说一下就是,系统默认的一些打法就能满足战术需求,只要不是有特别战术目的,基本都够用的,不用改变很多。

8.个人设置
8.1.球员能力:笔者打LLM,在野开档,半路接盘,没有左后卫,只有中卫改打,1.5银星评价此位置,18岁以下也没有此位置球员。为保证整体战术满足,做个人设置,降低所有进攻相关工作量,降低失误率,保证防守效果,不改变角色职责,战绩依然保持。看直播的水友应该知道的。
8.2.球员角色熟练度:以球队战术为首要满足要求,球员能力不足,甚至从未打过这个位置也没关系,不要因为个人角色熟练度改变整体战术中的角色职责,除非能确保改变后不会影响整体战术,哪怕这个人是梅西或者C罗。团队最大,就是神,一个也啥都不是。如果有,请参考1.3部分。
8.3.球员习惯:了解具体意思,参考1.2.3部分。
8.4.球员习惯脚:合理的战术需要拉边顺足,内切逆足,不然折扣30%。

9.战术验证方法
9.1.关键镜头
9.1.1.数量:己方多
9.1.2.连续性:一个镜头中几次进攻被对方防守,还能抢到第二点、第三点,继续组织进攻
9.1.3.防守:防守先于对方站位,比如抢断、封堵射门。好的战术不是把对方按住打,因为死守很可能也没有空挡机会。所以让对方适当攻出来,打反击最好。所以是三项设置合理。
9.2.进球
9.2.1.CA碾压对方时:绝对大比分,比如季前赛友谊赛
9.2.2.定位球、远射:默认定位球也会有很多进球,并且有适当远射
9.2.3.按战术设计各个位置进球:如笔者设计的“极限424/4222“可以全线开花
9.2.4.其他:对方会被压迫失误送分,或者送点球
9.3.评分
9.3.1.整体评分:即便弱队,也能不会全队低分
9.3.2.个人评分:某几个人分低,部分人有高分,如进球或防守出色
9.3.3.肢体语言:整体向好,为绿色
以上如果战术设置不合理,全部出现反之情况。

10.战术案例
笔者喜欢使用弱队,低级别联赛,主教练能力最低,以便凸现战术作用。最高级方式是最低级联赛,电脑AI和玩家全部灰人。另外笔者喜欢默认设置,一般不太使用个人设置,除非类似没有左后卫这种特殊情况。好处是适合笔者这样的懒人,整体调整,方便使用,且即插即用;不足是略微有些不能完全发挥战术能力,尤其对极强队伍,会有略微不足造成无法完胜。
10.1.极限战术
一般适用于强队,最大发挥进攻力。一般有424和4222,边路和中路两种。Ws 可调整为IW s ,FB s 可调整为IWB s,可同时,可单边,看临场需求,极限4222还在验证调整中
10.2.极端战术
一般适用于弱队,也分两种,一种是对方太强,先满足最低需求的进攻和策应,最大限度堆叠防守能力。另一种是先堆叠防御,达到略强于对方进攻,然后既可能再堆叠策应和进攻。第二种极端战术要准确解读对方进攻方式,否则最好使用第一种方式,不求胜利,但求平局拿分。
常用的战术是5-1-1-3/3-4-3和244等。

以上内容分享到此,谢谢观赏。
(责任编辑:远平)